安卓今日首测,沙盘策略新游《九州劫》带来了哪些新思考?

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相较于或多或少游戏品类,SLG游戏在国内手游市场上一个劲有着特殊的地位。SLG的特殊由两方面因素构成,其一是SLG有着稳定的玩家圈层;其二是SLG玩家忠诚度高,付费率理想,让SLG的市场成为了有另一一1个含金量极高的蛋糕。何如在SLG的核心玩法上融入或多或少玩法,去解决用户痛点则成为进入这块领域的考验。

今天(4月16日),多益网络旗下沙盘战争策略手游《九州劫》安卓首测,不仅尝试了SLG与RPG的玩法融合,更带来了SLG中罕见的“无掠夺”玩法,给以往SLG用户的玩法痛点提供了全新的解决思路。

【图1:《九州劫》手游安卓首测】

解决慢热 融入SLG玩法的单机剧情

SLG最典型的结构之后慢热,尤其是游戏前期,大每项不适应SLG的玩家基本全是让这动辄多少小时的建筑、科技、征兵、跑图等时间吓退的。

为了解决或多或少 问提,之后 SLG采用了增加前期实力快速增长的机制,其中以开宝箱等随机获取方式最为典型,这也是之后 卡牌手游的常用方式。然而,SLG玩家提升实力最直接的动力来自于与或多或少玩家的对抗。之后 ,可能玩家间无对抗,那快速提升实力无意义。不过,可能过度加强对抗节奏,则导致 游戏生命周期被缩短,非付费或低付费用户几乎不到 游戏体验。

【图2:《九州劫》双沙盘地图模式】

对此,《九州劫》的解决方式是融入RPG玩法——将SLG前期队列冷却时间的玩法空白用RPG玩法来填补。《九州劫》设置了“当事人+国战”双沙盘地图模式,当事人地图之后迷雾单机剧情玩法。游戏设计了超过500小时共计10章的RPG剧情,假如在每章剧情现在刚开始时放置高额奖励,以辅助玩家的发育。

【图3:《九州劫》当事人迷雾剧情】

值得一提的是,《九州劫》的单机剧情未必传统RPG的打怪跑图等各种点,之后在游戏中设置NPC反派势力,单机剧情之后玩家与NPC之间的SLG博弈。在或多或少 博弈中,玩家熟悉游戏的各种操作以及战争规则,为后期加入国战与或多或少玩家策略对抗奠定基础。

解决生态困局 无法掠夺的SLG

长时间以来,SLG的核心玩法普遍被认为是“建设→造兵→掠夺资源”的循环。事实上,早期的SLG研发团队确实遵循或多或少 规则来设计游戏。后期的SLG为了加快游戏节奏,一块儿也出于付费的考虑,现在刚开始弱化建设和造兵环节,直接出售资源与加速包,SLG现在刚开始陷入生态困局。

通过或多或少 模式,高付费用户获取了快速成长的能力,发名更高级的兵去掠夺或碾压非付费用户。且或多或少 掠夺是毁灭性的,低付费用户辛苦积累的兵力一夜之间灰飞烟灭,沒有生存空间,境况与老一代网游被人爆光了全身装备类似。当非付费用户抛弃了生存空间,大每项选则退游,高付费用户在无人可打的情况汇报下,也抛弃了生存的意义。这之后大每项SLG产品陷入的生态困局。

确实之后 游戏针对非付费用户做了些保护性方式,如攻城转死兵、守城转伤兵的防守优势,城池保护罩等,但抛弃平衡的游戏生态也抛弃了活性,玩家在第一次国战分出游戏阶层后变得不再活跃,之后最明显的表征。

《九州劫》创新性地做了SLG无掠夺的玩法,将SLG核心玩法修改为“建设→造兵→策略对抗”的循环。首先玩家发展,即“建设”和“造兵”环节详细放入当事人地图上,或多或少玩家无法进入当事人地图掠夺。“策略对抗”则在国战地图上体现,每个国战期都将从多个服匹配玩家进入国战地图,组成不同阵营相互厮杀,最终目标是占领地图中央的洛阳城。尽管参与国战依然会损失兵力,但玩家可能有了选则进入或不进入的权力,也就不到 了生存的压力。

【图4:《九州劫》国战对决】

或许人们质疑原先的设置否是会将SLG变成种田游戏,玩家躲在当事人地图里默默发展就好。事实上,SLG的真正乐趣在于策略对抗,玩家基于对游戏的不同理解自行发展,最后用策略对抗来验证正确性,掠夺资源之后为策略对抗后的成就感添砖加瓦而已。

“战神视野”决定战斗 战争小节奏的创新

大每项SLG游戏全是还前要随意攻击地图上任意或多或少的。玩家在战前的策略对抗,主要体现在对战斗序列的侦查与反侦查。但随着迁城道具与战斗队列加速包的售卖,SLG的战斗从策略对抗逐渐向数值比拼靠拢。

为了体现战前策略性,更多的SLG引入了当事人占领地块玩法。《九州劫》延续了或多或少 玩法,并创新的加入了“战争视野”概念。玩家决定攻打某座城池前,前要要先将城池纳入自身视野,通常的做法之后在该城池周围占个格子。相比起或多或少游戏不到攻击相邻地块的规则,战争视野的加入,大大加强了战斗发起的节奏感,并极大增加出兵策略的变数。根据敌我双方的据点位置,占领关键视野格子,在关键视野格子上建设战争堡垒,这是《九州劫》中战争的关键,也更符合现实中战争的逻辑。

【图5:《九州劫》战争视野概念】

而可能有了“战争视野”概念引入,《九州劫》带来了创新的“战役地图”玩法。战役地图是指在在特殊地图上的小型国战,玩家参与人数与胜负判定条件都根据不同玩法来设置。基于三国+幕府的游戏背景,《九州劫》参考了极少量历史经典战役,有了史料的支撑,战役地图玩法就变得更复杂化、更有历史的代入感。类似基于幕府时期著名的川中岛战役,10名玩家分成有另一一1个阵营进行5V5的对抗,最终胜负按照占领地图中地标建筑,赢取阵营积分来判定。

【图6:经典历史事件:本能寺之变】

此外,战争视野的加入能够解决游戏前期慢热的问提。玩家在《九州劫》刚出生全是35块当事人地块的占领权,当事人地块占领节奏短、频率快,能及时得到更好的策略操作反馈,激发玩家在初期对游戏的兴致。从而解决了以往沙盘SLG在队列停留期间流失的弊病。

SLG这几年一个劲全是断有新作品,其中之后乏或多或少优秀作品。但从创新性上,《九州劫》无疑是令人身旁一亮的。事实上,《九州劫》还在或多或少方面做了创新的努力,类似在部队的武将构成上,根据阵营、武将组合等多种因素加成,给部队配将给予了更多想象空间。

《九州劫》真正令人称赞的创新,一是无掠夺玩法首次让玩家有了生存的选则权;二是战争视野的概念,令战争地图真正成为了策略对抗的考量因素。前者的创新,降低了SLG的门槛,让更多玩家还前要真正体会SLG策略对抗的魅力。后者的创新,拓展了SLG游戏结构,小规模策略对抗或许将成为未来SLG的发展方向。更进一步的想象是,游戏基于战役地图开发战役编辑器,SLG由此现在刚开始有了UGC游戏内容的产出。